terça-feira, 20 de novembro de 2012

APRENDENDO E ENSINANDO COM AS TIC’S

UNIDADE 4 – prática pedagógia e mídias digitais
Atividade 4.3:
TEMA: Leitura, Reflexão e Discussão sobre Mídia na Educa
Após realizar a leitura do texto de Silvio P. Costa “Mídias-Educação no contexto escolar; Mapeamento crítico dos trabalhos realizados nas escolas de Florianópolis” é possível realizar uma reflexão de questões que se fazem presente em nosso contexto educacional, no que diz respeito ao uso das mídias. Achei interessante um trecho citado pelo autor que considerava relevante repensarmos a prática escolar como relação ao uso das mídias na educação ele diz que “não há mídia que não possa ser usada na escola. É uma evolução natural a integração das mídias nas escolas. O uso dessas tecnologias depende de como a prática pedagógica é realizada: serve somente para transmitir conhecimento ou nos impõem um novo desafio, o de usá-las para novas transformações.

RELATO DE EXPERIÊNCIA DE USO DE MÍDIA NA EDUCAÇÃO
Estivemos desenvolvendo algumas experiências com o uso de mídias na realização das aulas, há algum tempo e percebo que tem propiciado resultados bastante significativos, pois os alunos possuem um grande interesse nas atividades propostas atingindo dessa forma além dos objetivos propostos.
O uso das mídias possibilita a pesquisa do assunto estudado, onde após são realizados debates em sala de aula, realização de jogos pedagógicos na qual aprofunda o tema estudado.    Diante de tantas possibilidades de busca, a própria navegação se torna mais sedutora do que o necessário trabalho de interpretação.
A internet é uma tecnologia que facilita a motivação dos alunos, pela novidade e pelas possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece.
Utilizando os recursos multimídias os alunos desenvolvem a aprendizagem cooperativa, a pesquisa em grupo, a troca de resultados. A interação bem sucedida aumenta a aprendizagem. Ao utilizar estes recursos percebo que estou contribuindo para desenvolver a intuição, a flexibilidade mental, a adaptação a ritmos diferentes e a criticidade. A intuição, porque as informações vão sendo descobertas por acerto e erro e isso é fundamental no processo de aprendizagem.


APRENDENDO E ENSINANDO COM AS TIC’S

UNIDADE 4 – prática pedagógia e mídias digitais
Atividade 4.2:
TEMA: NAVEGANDO POR VÍDEOS E OUTRAS MÍDIAS
SUBTEMA: NAVEGANDO
Durante as pesquisas encontrei alguns links interessantes para navegação no PORTAL DO PROFESSOR:
Primeira Atividade:
Jogo de Damas: vamos explorar?

Dados da Aula

O que o aluno poderá aprender com esta aula
Com as atividades propostas o aluno poderá desenvolver o raciocínio lógico matemático; proporcionar trabalho colaborativo; vivenciar momentos de reflexão e tomada de decisões; conhecer o Jogo de Damas e o modo de jogar; identificar quantidade de peças do jogo bem como compreender os nomes atribuídos a cada jogada.
Duração das atividades
Aproximadamente 180 minutos – três (3) atividades de 60 minutos cada uma.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
Para a realização desta aula é necessário que o professor já tenha trabalhado com o aluno: situações-problema, diálogo e troca de ideias no dia a dia da escola.
Estratégias e recursos da aula
Introdução:
O Jogo de Damas é um jogo de tabuleiro muito conhecido e jogado no Brasil, em especial. Quando utilizado no meio educacional, possibilita a construção de conceitos matemáticos, abordados de uma maneira lúdica.
Estratégia e recursos da aula
Atividade 1:  aproximadamente 60 minutos
Num primeiro momento é importante que os alunos falem sobre o que já sabem sobre o Jogo de Damas. Utilizando uma folha para cada aluno, o professor poderá escrever as hipóteses que o aluno tem sobre o referido jogo. Esse momento poderá ser feito em uma roda de conversa. Depois, cada aluno deverá pegar a sua folha com o professor e fazer um desenho representando o Jogo de Damas. Exponha as atividades dos alunos em um mural na sala de aula.
Cada aluno poderá demonstrar os conhecimentos singulares sobre como jogar. Por isso, organize os alunos em duplas e disponibilize um Jogo de Damas para cada uma. Deixe que explorem o material, fazendo observações da quantidade de peças e do tabuleiro. Nesse momento o professor fará observações e anotações da forma que cada dupla ou aluno fez para jogar.            
Agora, leve a turma ao Laboratório de Informática da escola a fim de que acessem o sítio abaixo:
Neste momento, os alunos terão oportunidade de fazer uma pesquisa sobre o Jogo de Damas e confrontar as suas hipóteses. Para isso, auxilie os alunos na leitura do texto digital. Após a leitura, possibilite um momento de diálogo em que os alunos possam relatar o que perceberam de diferente com relação aos conhecimentos prévios. De volta à sala de aula, os alunos deverão jogar novamente, utilizando as informações obtidas na pesquisa online.
Atividade 2:  aproximadamente 60 minutos
Como uma modalidade de jogar diferenciada, os alunos poderão vivenciar o Jogo de Damas através do sítio abaixo:
No sítio sugerido, o Jogo de Damas apresenta algumas variações nas jogadas de captura diferenciadas do Jogo de Damas no tabuleiro. Sendo assim, não há captura de duas peças quando o movimento exige que a peça caminhe para frente, capturando uma peça de cada vez.
Após jogarem, os alunos poderão expressar oralmente a opinião individual de vivenciar este momento. É importante que eles possam relatar quais foram as impressões de jogar online e jogar utilizando o tabuleiro não virtual. Aproveite para conversar com a turma sobre as estratégias utilizadas para capturar as peças do adversário.             
Agora, assistam ao vídeo abaixo e descubram mais sobre estratégias e mesmo o como jogar Damas.
Após assistir ao vídeo e retornar para a sala de aula, a turma poderá ser organizada em roda. O professor solicitará a participação de dois alunos para jogar, no centro da roda, o Jogo de Damas. Os jogadores farão suas jogadas e os outros alunos deverão observar as jogadas dos colegas. Este momento poderá ser filmado pelo professor e depois assistido pela turma. Finalizado o jogo, o professor deverá propiciar um momento de discussão, em que os alunos poderão dizer o que perceberam com as observações.
Atividade 3:  aproximadamente 60 minutos
Para este momento deverá ser entregue para cada aluno uma folha contendo a imagem do tabuleiro do Jogo de Damas impresso. Veja o exemplo abaixo:
Solicite que os alunos escolham duas cores que representarão as peças do Jogo de Damas. Relembre com a turma a quantidade de peças que compõem o jogo. Sendo um total de vinte e quatro peças divididas em dois grupos de doze peças cada. Os alunos deverão desenhar no tabuleiro a disposição inicial do Jogo de Damas, utilizando lápis de cor. Veja a ilustração a seguir:
Fonte: Acervo da Autora
Agora, explore com a turma os nomes das jogadas e das peças em função dos movimentos. Para isso, entregue outra folha com o tabuleiro impresso e possibilite que os alunos demonstrem a peça transformada em Dama e um momento de captura. É preciso que os alunos compreendam que a formação da Dama ocorre quando uma de suas peças atinge uma das quatro últimas casas do adversário. Para essa formação, os alunos poderão sobrepor uma peça de mesma cor sobre outra.
Fonte: Acervo da Autora
Para finalizar a aula o professor poderá confrontar os conhecimentos obtidos pelos alunos a partir de todas as atividades vivenciadas com as hipóteses iniciais da turma. Para isso, construa um novo mural, no qual os alunos deverão escrever as regras do Jogo de Dama e fazer um desenho do tabuleiro ilustrando o jogo. Depois, as atividades serão organizadas no mural, juntamente com as atividades realizadas no início desta aula.
Recursos Complementares
Para outras informações o professor poderá acessar o sítio: http://fpdamas.home.sapo.pt/regrasinter.htm 
Avaliação
A avaliação deverá ser feita em todos os momentos propostos, por meio da observação e dos registros individuais de cada aluno. É importante perceber a compreensão da turma sobre como jogar o Jogo de Damas virtual ou não, bem como o entendimento do grupo sobre os movimentos e a quantidade de peças do referido jogo.  
Referências:
Atividade 2: JOGO SUDOKU
O SUDOKU é um jogo que pode ser jogado manualmente e até online. Para possibilitar o acesso ao jogo online pela turma, solicite que cada aluno utilize o laptop Classmate e com seu auxilio acesse o Mozilla Firefox a partir do caminho: Metasys> Aplicativos > Internet > Mozilla Firefox, e escolham um dos sítios sugeridos abaixo para iniciar o trabalho. Porém, a turma deverá acessar e jogar, a partir de cada um dos sítios.
Você irá encontrar SUDOKU com as mais variadas figuras e níveis. Deixe que os alunos explorem o jogo de acordo com o interesse de cada um. 
Também sugerimos outro sítio:
No jogo online a seguir, são utilizadas imagens que atraem a curiosidade dos alunos e instigam a participação e empenho para conseguirem completar todas as casas do SUDOKU.
A partir do jogo sugerido acima, você professor, pode trabalhar com letras e imagens que favorecem a participação e a aprendizagem dos alunos. Após todos jogarem, possibilite um momento de diálogo para que cada aluno possa falar sobre as possíveis diferenças de se jogar SUDOKU online e com material impresso/concreto.
 Recursos Complementares
Para outras informações sobre o jogo SUDOKU acesse o sítio: http://www.somatematica.com.br/curiosidades2.php
Avaliação
A avaliação necessita ser feita por você professor, durante todas as atividades por meio da observação e do registro. Procure perceber as possíveis dúvidas e até dificuldades de cada aluno e busque compreendê-las, refletindo sobre sua própria prática, ou seja, pensando sobre as atividades propostas e o envolvimento da turma com a aprendizagem. Se necessário auxilie, individualmente, os alunos com maior dificuldade propondo-lhes alternativas do jogo.
Referência:
Atividade 3: Torre de Hanói – estratégia e aprendizagem
Professor organize a turma em duplas e solicite que utilizem o laptop Classmate e acessem o programa Mozilla Firefox a partir do caminho: Metasys> Aplicativos > Internet > Mozilla Firefox, e o sítio sugerido abaixo. Explique para a turma que os alunos irão jogar o jogo “Torre de Hanói” a partir de um Software online. Neste jogo, terão oportunidade de incluir novos pinos e de jogar com um número maior que três pinos, aumentando assim, o nível de dificuldade.

Professor, depois que a turma explorou o jogo, faça um momento de produção coletiva das regras do jogo. Os alunos poderão utilizar o laptop
Classmate, a partir do programa KWord, acessado pelo ícone da área de trabalho ou Metasys > Aplicativos > KWord , ou outro editor de texto, para registrarem a produção de texto. É importante auxiliar cada aluno a salvar a atividade no próprio laptop.
Depois, a turma também poderá fazer um desenho, ilustrando o texto coletivo, através do programa KolourPaint que poderá ser acessado pelo caminho: Metasys > Aplicativos > Aplicações Gráficas > KolourPaint. Auxilie os alunos a selecionarem o desenho e colá-lo no KWord logo abaixo da produção de texto coletivo.
Professor sugerimos que você imprima as atividades dos alunos e organize um mural no espaço extra sala de aula da escola, para que toda a comunidade escolar tenha acesso às informações do jogo. Aproveite o momento para confeccionar um cartaz com a história do jogo, contando suas curiosidades e afixe-o junto com o cartaz das regras.
Recursos Complementares
Para outras informações sobre o jogo Torre de Hanói acesse o sítio: http://www.somatematica.com.br/jogos/hanoi/
Avaliação
A avaliação poderá ser feita em todos os momentos propostos, por meio da observação e dos registros individuais de cada aluno. Assim, professor, você terá maior subsídio para perceber as dificuldades e até as facilidades encontradas pela turma no decorrer do trabalho e propor novas situações ou mesmo, reestruturar o trabalho.
Referência:


APRENDENDO E ENSINANDO COM AS TIC’S


Atividade 4.1:CIBERARTE



Ciberarte é a nova forma do fazer artístico, que é a expressão de uma lógica recombinante que abusa de processos abertos, coletivos, inacabados.A principal característica desse tipo de arte está na utilização da informática e dos meios de comunicação para a formação do que atualmente chamamos arte eletronica ou ciber arte os exemplos mais importantes dessa arte são: a video-arte, a tecno-body-arte (Stelarc, Orlan), o multimidia (CD-Rom), a robótica e esculturas virtuais (Marc Pauline e o SRL) ), a arte halográfica e informática (imagens de síntese, poesias visuais, Internet e suas Home Pages, arte ASCII, smileys, exposições virtuais), a realidade virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica . A ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual.

História da Ciberarte
Na década de 50, artistas influenciados pela cibernética começaram a criar obras de arte baseados em sistemas eletrônicos e tecnologias, que podiam se modificar com a interação do espectador. A partir daí, começam a surgir as primeiras obras geradas por computador, que pretendiam ser sistemas que possibilitassem a conexão entre meio, artista e obra. Houve, então, uma grande expansão do uso da tecnologia como ferramenta da arte.
A partir dos anos 80, alguns artistas contemporâneos começaram a se interessar e ampliar formas de artes já conhecidas e praticadas em menor número por artistas vanguardistas da década de 60 e 70. Com o advento de novas possibilidades tecnológicas - como a ascii arte, a música eletrônica, o e-mail arte, a body arte, a webarte e várias outras formas artísticas surgidas com a informática - novas características foram acrescidas à ciberarte.
A principal característica da ciberarte é ser uma arte aberta e interativa, criada com a utilização das novas tecnologias, como os computadores e as redes de comunicação. Nessa forma de arte não há uma delimitação entre autor e público. Na verdade, o público é convidado a interagir e a se tornar também artista.
A interatividade é palavra-chave nesse processo, que envolve colagens de informações, possibilidades hipertextuais, a não linearidade do discurso, etc. Essa arte reivindica a idéia de rede, de conexão. Pode-se falar, então, em uma arte da comunicação eletrônica. O objetivo é não criar mais uma arte em que o público pare em frente dela para somente observar. O maior objetivo da arte cibernética não é a exposição, mas a navegação, a interatividade e a simulação.
O espectador deixa de ser alguém que se encontra “fora”, apenas observando. Ele passa a ser não apenas espectador, mas também emissor. O apreciador da obra interpreta, experimenta, percebe e a sua estética de diferentes formas. A obra se torna algo de concreto a partir dessa interação. A arte interativa não é uma arte da representação com os materiais, nem uma arte de mídias. A ciberarte explora o comportamento dos sistemas artificiais, gerados pelo homem, exigindo uma interação profunda com o que está sendo experimentado, através das respostas dos sistemas.
Os meios e as técnicas provocam mudanças na percepção humana, afetam a maneira de conhecer o mundo, de como representar e transmitir esse conhecimento. Assim, as tecnologias digitais facilitam novas formas de pensar, de questionar valores, de produzir, reproduzir e propagar conhecimento.
A ciberarte acontece no ciberespaço. Esse ciberespaço se equivale à realidade virtual, onde os sentidos gerados a partir das tecnologias se aproximam do real. Uma das principais características da ciberarte é o pastiche. O pastiche pode ser visto como uma espécie de colagem ou montagem, tornando-se uma paródia em série ou colcha de retalhos de vários textos ou imagens.
Atualmente, a Web Arte apresenta-se como uma expressão com linguagem ainda em definição. Muito do que é produzido para a Internet, ainda parte de conceitos vindos de outros meios já existentes, como a pintura, a fotografia, o cinema e o vídeo. Apenas o que for produzido sendo pensado para a rede Internet pode ser chamado de ciberarte.
Uma das primeiras redes eletrônicas internacionais de artistas foi a ARTEX, criada em 1980 e organizada por Robert Adrian X. ARTEX permitia vários eventos telemáticos centrados basicamente em textos (ASCII, e-mail), onde realizavam-se trabalhos de construção de textos coletivos e quase sempre inacabados. Em 1986, a WELL lança o "ArtCom Eletronic Network", um sistema de conferências (informações, programas, etc.) que incluíam sysops, escritores, intelectuais e artistas. A arte começava assim a explorar todo o potencial do ciberespaço e da "ciber-socialidade".
Referência:

APRENDENDO E ENSINANDO COM AS TIC’S

UNIDADE 3 – CURRICULO, PROJETOS E TECNOLOGIAS
Atividade 3.2: Atividade com auxilio de alguns recursos estudados
PLANO DE AULA Nº 02
Escola: EMEF “Professora Maria Olíria Sarcinelli Campagnaro”
Endereço: Rua Negri Orestes – Nº398-  João Neiva - Esp. Santo.
Disciplina: Educação Física
Série / Ano: 5ª série/6º Ano Ensino Fundamental
Turno: Matutino
 Data: 23/10/2012 – Terça -Feira
Horário: 9h:50min às 10h:40min  

Conteúdo a ser desenvolvido: Jogos e Brincadeiras em equipe.

Objetivo Conceitual:
Resgatar valores, socializar brincadeiras que eram realizadas no passado, ampliar seu círculo de brincadeiras, tornar as crianças mais solidários e participativas, incentivar o trabalho de equipe.

 Objetivo Procedimental:
► Vivenciar diferentes tipos de jogos e brincadeiras nas aulas de educação física com utilização de pesquisa utilizando os espaços educativos na escola como o laboratório de informática (LIED).

Objetivo Atitudinal:
► Participar e desenvolver a criatividade, promover e exercitar o desenvolvimento e habilidades educativas.

Procedimentos Metodológicos:
A professora fará um conversa com os alunos esclarecendo o que irão desenvolver naquela aula. Em seguida ela conduzirá os alunos ao laboratório de informática (LIED) onde os alunos desenvolverão em grupo pesquisa dos jogos (cooperativos, individuais, populares, com/sem uso de materiais recicláveis dentre outros) que serão desenvolvidos em equipes na próxima aula, por eles mesmos, com auxilio das mediadoras do laboratório, onde anteriormente são salvos numa pasta os sites na qual os alunos desenvolverão as atividades, como consta nas referencias abaixo.
Em seguida ela conduzirá os alunos de volta à sala de aula.

Materiais Utilizados para o Desenvolvimento da Aula:
Laboratório de informática (LIED), sites.

Avaliação:
Acontecerá no decorrer do processo através da observação e execução das atividades aplicadas.

Referências Bibliográficas:


UNIDADE 3 – CURRICULO, PROJETOS E TECNOLOGIAS
Atividade 3.3: Atividade com auxilio de alguns recursos estudados
PLANO DE AULA Nº 03
Escola: EMEF “Professora Maria Olíria Sarcinelli Campagnaro”
Endereço: Rua Negri Orestes – Nº398-  João Neiva - Esp. Santo.
Disciplina: Educação Física
Série / Ano: 5ª série/6º Ano Ensino Fundamental
Turno: Matutino
 Data: 06/11/2012 – Terça -Feira
Horário: 9h:50min às 10h:40min  

Conteúdo a ser desenvolvido: Jogos e Brincadeiras em equipe.

Objetivo Conceitual:
Resgatar valores, socializar brincadeiras que eram realizadas no passado, ampliar seu círculo de brincadeiras, tornar as crianças mais solidários e participativas, incentivar o trabalho de equipe.

 Objetivo Procedimental:
► Vivenciar diferentes tipos de jogos e brincadeiras pesquisadas pelos grupos anteriormente no laboratório de informática (LIED).

Objetivo Atitudinal:
► Participar e desenvolver a criatividade, promover e exercitar o desenvolvimento e habilidades educativas.

Procedimentos Metodológicos:
A professora fará um conversa com os alunos esclarecendo o que irão desenvolver naquela aula. Em seguida ela conduzirá os alunos ao espaço da escola onde os grupos desenvolveram as atividades pesquisadas por eles, como consta nas referencias abaixo.
Em seguida ela conduzirá os alunos de volta à sala de aula.

Materiais Utilizados para o Desenvolvimento da Aula:
Pátio da escola.

Avaliação:
Acontecerá no decorrer do processo através da observação e execução das atividades aplicadas.

Referências Bibliográficas:



 RELATÓRIO DAS AULAS:
As aulas aplicadas ocorreram nos dias 23 de outubro e 06 de novembro, com a temática “Jogos e Brincadeiras em equipe”. No decorrer do desenvolvimento da primeira aula, foram realizados uma pesquisa onde os alunos teriam que escolher algumas brincadeiras para coloca-las em prática na próxima aula. Na segunda aula os alunos desenvolveram várias atividades no qual tinham pesquisado anteriormente.
Finalizamos as aulas com alguns comentários relacionados à importância dos jogos cooperativos, populares dentre outros no processo ensino aprendizagem, na cooperação entre eles no momento da realização dos jogos, seguir regras ou modificá-las à medida que a dupla ou professor orientava dentre outros aspectos primordiais no desenvolvimento do jogo. 



quinta-feira, 1 de novembro de 2012

PROJETO: JOGOS EDUCATIVOS ON LINE


Nome da Instituição Escolar: EMEFMaria Olíria Sarcinelli Campagnaro”
Período: Terceiro Trimestre do ano letivo 2012
Turma a ser desenvolvido: 6ª Ano A /5ª Série
Turno: Matutino
Conteúdo a ser Desenvolvido: Jogos Educativos On Line
Alunas: Carla e Graça
JUSTIFICATIVA DO PROJETO
As atividades desenvolvidas ocorreram no terceiro trimestre do ano letivo de 2012 com a turma do 6º Ano/ 5ª série do ensino fundamental - Quantitativo de alunos Participantes (29), da EMEF “Professora Maria Olíria Sarcinelli Campagnaro”, situada na Rua Negri Orestes, Nº 398, no município de João Neiva.
Os jogos educativos auxiliam na formação física, vence obstáculos, desafia limites, despende energia, desenvolve a coordenação motora e o raciocínio lógico, aprimora seus conhecimentos, dentre outros.
Os jogos que por muito tempo fizeram parte da didática de grandes educadores do passado, hoje surgem como necessidade absoluta e indispensável no processo educativo.
Tendo em vista que, o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece os desenvolvimentos físicos, cognitivos, afetivos e principalmente a interação e o respeito pelos amigos. Como cita Almeida (1978), afirma que os jogos não devem ser fins, mas meios para atingir objetivos. Estes devem ser aplicados para o benefício educativo. Deve se aplicar os jogos de uma forma correta, planejada, de modo que leve realmente o aluno a aprender brincando. O bom êxito de toda atividade lúdica pedagógica depende exclusivamente do bom preparo e liderança do professor.
Os jogos em épocas passadas na escola, foram vistas e utilizadas como recreação, hoje sabe se que os jogos e as brincadeiras exercem papel fundamental no processo ensino aprendizagem, pois as novas metodologias de ensino vão surgindo, novos meios que o professor busca desempenhar formas que facilitam seu trabalho neste processo de aprendizagem da criança, dando a elas oportunidade de experimentar o concreto, sendo este um recurso lúdico passando a ser pedagogicamente parte dos conteúdos escolares.
OBJETIVO PRINCIPAL:
Proporcionar aos alunos da EMEF “Professora Maria Olíria Sarcinelli Campagnaro”, a possibilidade de criar diferentes situações de aprendizagem através das atividades lúdicas interativas e de vivência por meio de diferentes jogos ON LINE.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Ø     Melhorar a aprendizagem nas disciplinas de língua portuguesa e matemática no decorrer dos jogos educativos;
Ø      Construir por meio dos jogos educativos on line a aprendizagem em diferentes disciplinas usando os meios midiáticos com atrativo desse processo ensino aprendizagem.
DESENVOLVIMENTO DAS AÇÕES:
O trabalho será desenvolvido da seguinte maneira: No primeiro momento será realizada a apresentação do professor e dos alunos, sendo que em seguida será feito o combinado de algumas regras fundamentais para o desenvolvimento das aulas. Em seguida foi feito uma abordagem da temática jogos educativos on line, sendo estas aulas ocorridas nas aulas de Educação Física tendo o professor regente da turma presente, com participação das mediadoras do Laboratório de Informática. Nestas aulas aplicadas teve participação total da turma nas atividades propostas. Sendo necessárias três aulas para sua concretização conforme o cronograma abaixo:
CRONOGRAMA DAS AULAS A SEREM DESENVOLVIDAS:
- Jogos Educativos diversos.
- Jogos educativos raciocínio lógico.
- Jogos educativos envolvendo as demais disciplinas da escola: geografia, ciências, Língua Portuguesa, educação física dentre outros.


RECURSOS:
  • Local apropriado para a prática (laboratório de informática)
  • Computadores
  • Sites educativos diversos.
AVALIAÇÃO:
A avaliação acontecerá no decorrer do processo através da observação e execução das atividades realizadas, levando em consideração não o desempenho dos alunos, mas sim o seu envolvimento e esforço. Também se dará através da auto-avaliação, bem como a participação ativa do aluno na realização das atividades, pontualidade, assiduidade dentre outros.
RELATÓRIO DA AULA:
Primeira aula aplicada ocorreu no dia 16 de outubro, com a temática “Jogos Educativos ON LINE: Dominó, Dama, Trilha, Sudoku, Tangran, Xadrez.”. No decorrer do desenvolvimento da primeira aula, foram trabalhados jogos diversos como: dama, xadrez, dominó e trilha. Deixei a turma bem à vontade na escolha de suas duplas e orientei como seria realizada a atividades abordando que todas duplas deveriam realizar todos os jogos. No decorrer das atividades, não tivemos muitos problemas quanto às dúvidas dos movimentos das peças, pois eles já sabiam manusear as peças (xadrez), e quanto à concentração, percebi no inicio os alunos um pouco tumultuados com suas duplas, pois principalmente as meninas queriam jogar e conversar com a colega ao mesmo tempo ou até mesmo com a colega de outra dupla, mas após muito diálogo que iriam atrapalhar concentração das duplas amenizou um pouco mais a situação.
Finalizamos a aula com alguns comentários relacionados à importância dos jogos educativos no processo ensino aprendizagem, da concentração no momento da realização dos jogos, seguir regras ou modificá-las à medida que a dupla ou professor orientava dentre outros aspectos primordiais no desenvolvimento do jogo. 
As mediadoras anteriormente tinham feito uma pasta com sites das atividades facilitando dessa forma a aula, então os alunos faziam as atividades pela ordem da pasta. Quando finalizou a aula eles reclamaram e pediram outras aulas no laboratório de informática.